원래의 목적은 스테이지도 데이터베이스로 장애물,벽,몬스터 모두 데이터화 시키려고 하였다
근데 NavMesh를 쓰면 씬에서 스테이지를 설정 해줘야해서 고정 스테이지만 가능한 시스템이었다.
그렇기 때문에 일단은 장애물이 없는 상태로 몬스터만 나오게 설정하고 나중에 A* 길찾기 알고리즘을
따로 추가하여서 제대로 하도록 하려고한다 일단 몬스터만 데이터화 시키고 스테이지를 구성해 보겠다.

일단 스테이지는 스테이지안에 몬스터를 다 잡았을 경우 다음 스테이지로 넘어가도록 설정하였다.

이런식으로 현재 스테이지에 몬스터리스트의 크기가 0이면 isOpen을 true로 만들어주고
이상태에서 플레이어가 문에 다가오면 다음 스테이지로 넘어가도록 하였다. 그럼 NextStage 함수를 살펴보자

데이터베이스는 이런식으로 스테이지 넘버와 해당 스테이지에서 스폰될 몬스터, 그리고 몇번 스폰되는지를 적었다.

일단 처음 X와 Z 변수는 스테이지 내부에서 랜덤 생성하도록 지정해놓은 POS값이다 Stage 정수형 변수를 이용해서
현재 스테이지를 체크하고 스테이지가 5의 배수면은 보스방으로 인식하고 보스를 소환하도록 하였다.

다음으로 일반 스테이지일 경우 NowSpawnMonster리스트에 현재 스테이지넘버와 같은 몬스터들을 추가한다.
그리고 소환횟수에 맞게 랜덤으로 소환을 마치고 플레이어를 밑에 위치로 위치시킨다.
'유니티 게임 개발 일지' 카테고리의 다른 글
| 유니티 궁수의 전설 모작 - 7 (조이스틱 UI) (0) | 2021.08.01 |
|---|---|
| 유니티 궁수의 전설 모작 - 5 (몬스터 - 패턴 Type에 따른 패턴 스타일) (0) | 2021.07.28 |
| 유니티 궁수의 전설 모작 - 4 (몬스터 AI & 스크립트 작성) (0) | 2021.07.27 |
| 유니티 궁수의 전설 모작 - 3 (데이터베이스 연동 & 로딩창 만들기) (0) | 2021.07.24 |
| 유니티 궁수의 전설 모작 - 2 (몬스터 자동 타겟팅) (0) | 2021.07.24 |